战斗数值和经济数值并称数值系统的两座大山。
大部分手机游戏采用封闭式经济系统,所以经济数值并不难做。而战斗数值,却是很多新人策划数值之路上的拦路虎。
“你先回答我一个问题,设计战斗数值的第一目标是什么?”林泰喜欢用发问的方式来教学,这样可以调动学习者的思路,比直接灌输效果更好。
卷心菜想了想,说道:“如果是几天前,我可能会认为战斗数值肯定要优先考虑平衡性。但是,现在觉得好像也不太对?”
“体验,体验,还是体验!”林泰给出了自己的答案。
“战斗数值的第一目标,是实现制作者的设计体验。”
“比如平衡性对于moba游戏来说是必须的,否则所有的竞技对抗都将无从谈起。因此平衡性,对于moba游戏来说就是好的体验。”
“而极度不平衡,甚至‘崩坏’的战斗数值,也可能是设计者追求的目标体验。”
“极度不平衡也能是好的?”卷心菜同学举手发问。
林泰笑着问道:“你知道《传奇》吗?”
“知道,但没玩过。”
“正常,那游戏是中老年人玩的。我们90后没玩过很正常。”林泰安抚道。
“林总,您不是89年的吗?”
89年也是90后啊!你不知道吗?你的眼力见呢?
林泰在心里狂吐槽,但他还是接着往下说道:
“大量类《传奇》玩法的氪金页游,战斗数值都极度不平衡。氪金大佬们在PK时锤普通玩家,都是一刀一个,甚至可以一个人单挑一整个盟。”
“这样的战斗数值放到别的游戏类型中,绝对是崩坏了,可是却有很多游戏不约而同的选择了这种设计。”
“因为让大佬一骑当千,就是游戏的设计目标。越极端越不平衡的数值,反而越能达成设计体验。”卷心菜开窍很快。
“别的游戏这么干,玩家早就跑光了。战斗力这么不平衡,平民玩家玩不起还躲不起吗?这个问题是怎么解决的?”她接着问道。
“这个问题你就当作业,回去自己思考吧。”林泰知道答案,但不合适说出来。
林泰继续说道:“确定了战斗数值的核心目标,是实现设计体验。那么下一步,就是选择使用什么样的伤害公式,来构建战斗数值框架了。”
“伤害公式,是战斗数值的核心。”
“市面上游戏常见的伤害公式,基本上分为三类。”
“第一类,就是伤害=我方攻击-敌方防御。比如我100攻击,敌人50防御,砍敌人一刀就掉50点血。”
“第二类,防御百分比减免伤害。比如10点防御减少受到10%伤害,我100攻击就只能对10点防御的敌人,造成90点伤害。”
“第三类,最终伤害=基础伤害*(我方攻击/敌方防御)。比如基础伤害是100,我的攻击200,敌人防御100,最终就造成100*(200/100)=200点伤害。”
“虽然具体到不同游戏中,可能算法会有细微差别,但是大体上就是这三类。”
“你试着分析一下,这三类伤害数值的优劣,再说说我们的游戏选哪种方式好?”
林泰丢出三类伤害公式,想看看卷心菜同学的数值天赋。
没想到这一次卷心菜没有被难住,她稍微思索了一下就开口道:
“第二类伤害公式最为常见,以《魔兽争霸》作为代表,《魔兽世界》,《Dota》,《LOL》等游戏都是使用了这种伤害公式。”
“这类伤害公式,优势是更好调节平衡性,数值边界也不容易被突破。劣势是数值的延展性稍微差一些,不利于制作堆数值的游戏。”
哟嗬,林泰没想到卷心菜还真的有研究。
第二类伤害公式被这么多经典游戏使用,优势方面就无须多言了,劣势就是防御这个作为和攻击对抗的数值,延展性太差。
玩《魔兽世界》的玩家都知道,攻击这个数值是多多益善,无论堆多少的攻击都不会嫌多。
可是防御堆到一定程度,就变成鸡肋了。
因为防御的作用是减伤,而减伤的上限是100%。那就一定存在防御堆到某一个减伤额度后,继续往上堆的性价比变得很低。
这样玩家也就不愿意继续堆这个数值了。
为了解决这个问题,坑爹的策划甚至会引入一个叫“破防”的数值,来和防御做加减法对抗。
你不是不想堆防御吗?那我就让敌人用“破防”属性来扣你的防御哦,你要不要继续堆防御?
这也是不得已为之的,游戏需要不断的给玩家提供数值追求,这样玩家才有玩下去的动力。
林泰点点头,卷心菜接着往下说。
“第三类伤害公式,本质上是直接拿攻击和防御这两个数值做对抗,我方攻击高于敌方防御,则基础伤害上升。如果敌方防御比我方攻击高,则基础伤害下降。”卷心菜说道。
“《英雄无敌》为代表的很多SLG游戏,用的就是这类伤害数值。比如我设计基础伤害100点,敌方HP1000点,这样10次攻击就能击杀敌人,这是基准线。当我的攻击高于敌人防御时,击杀回合就减少了,反之亦然。”
“这类伤害公式最大的好处是理解成本最低!”
“哦?你详细说说。”林泰饶有兴致的鼓励道。
卷心菜当然知道这是在考教自己,她笑着说道:“在另两类伤害公式中,攻击防御是不能放在一起等量比较的。比如说《魔兽》中攻击30和防御20,哪个数值效果更好?”
“而《英雄无敌》中,攻击30就是比防御20强。因为两个数值直接比大小就好了,很轻易就能分出好坏。”
“SLG游戏尤其喜欢这类数值框架,一个武将攻击100防御70,和另一个攻击80防御90的武将一样强,因为攻防总和一样。玩家可以很清晰的比较出数值好坏。”
“同时,这套数值框架,还有极强的数值延展性。攻击从100提升到10000也没关系,只要让防御同步从100提升到10000就又达成了平衡。”
“如果需要控制攻击和防御差距太大导致的不平衡,加一个上下限就好了。比如攻击/防御允许的极限是40%到300%。”
卷心菜好像不菜了?林泰有些不敢相信自己的耳朵。
她不仅对游戏类型的涉猎很广,各种经典游戏都有自己的理解,甚至还去钻研过这些游戏的数值。
这样一想,也算是一种厚积薄发吧。
“那这类伤害公式做出的框架,又有什么缺陷呢?”林泰接着问道。
“目前看,没什么明显缺陷。”卷心菜想了想答道。
林泰又问:“所以你的答案是,我们的游戏选用这套伤害公式来制作框架?”
“不!合适的才是最好的,我选技术含量最低的第一类:攻击-防御。”
卷心菜同学眼中闪着金币的光芒,坚定的回答道。